Klopfers Blog

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Anfang Mai gab es auf den einschlägigen Spiele- und IT-Seiten amüsierte Meldungen über eine klitzekleine Spieleschmiede, die mit ihrem Spiel „Game Dev Tycoon“ denjenigen den Spiegel vorhielt, die das Spiel als Torrent heruntergeladen haben, anstatt es zu kaufen. In „Game Dev Tycoon“ geht es – wie der Name schon andeutet – darum, dass man als kleiner Videospieleentwickler anfängt und nach und nach innerhalb von 30 Jahren zum kommerziellen Schwergewicht des Spielebereichs wird. Die modifizierte Version aus der Tauschbörse stürzte irgendwann den Spieler in den virtuellen Ruin, weil deren virtuelle Spiele dank virtueller Softwarepiraten kein Geld mehr einbrachten. Nun hab ich ja ein Herz für kleine aufstrebende Künstler, also hab ich das Spiel für kleines Geld gekauft.

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Man beginnt in den 80er Jahren in seiner Garage an einem kleinen Computer mit ein paar tausend Dollar Startkapital. Damit kann man anfangen, erste kleine Spiele zu entwickeln. Dafür sucht man Genre und Plattform aus, bestimmt die Technologie (soll es z. B. 2D-Grafik haben oder nur im Textmodus laufen?) und macht in drei aufeinander folgenden Phasen eine Feinabstimmung der Komponenten. So sind bei einem Adventure die Dialoge sicherlich wichtiger als die Intelligenz der Computergegner. Während der Entwicklung fließen Punkte in die Bereiche Design, Technologie und Forschung – und leider auch in den Bereich „Bugs“, bis das Spiel fertig ist. Die Veröffentlichung sollte man allerdings hinauszögern, bis alle Bugs beseitigt wurden. Dann kann man sich zurücklehnen, auf die Punktwertungen der Spielepresse warten und schauen, wie oft das Spiel verkauft wird und wie viel Geld dabei reinkommt. Jedes Spiel ist dabei nur für ein paar Monate erhältlich, auch ein Hit bringt nicht jahrelang Geld ein. Ein Wermutstropfen: Man kann keinen Preis für das Spiel festlegen.

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Die vergangenen Erfolge und Misserfolge kann man sich noch einmal vor Augen führen.

Ein Spiel kann dabei aber auch ein kräftiger Flop sein. Wer ein Spiel für Erwachsene („Mature“) für den Game Boy macht, sollte sich nicht wundern, wenn der finanzielle Erfolg ausbleibt, denn die Zielgruppe dieser Plattform ist ja eher jung.

Am Anfang hat man wenig Fans und sollte vielleicht einen Vertrag mit einem Publisher abschließen, um sein Werk an die breite Öffentlichkeit zu bringen. Der Publisher steckt Geld in die Firma, gibt aber oft auch Genre und die Plattform vor. Und wehe, das Resultat hat nicht die geforderte Mindestwertung in den Spielezeitschriften, dann ist eine saftige Vertragsstrafe fällig. Natürlich bekommt man über einen Publisher auch nur einen Teil der Einnahmen.

Mit Forschungspunkten und kräftig Asche auf dem Konto kann man sich der Forschung widmen. So werden nicht nur neue Genres freigeschaltet, sondern auch neue Technologien (wie 3D-Grafik oder Stereo-Sound) und Konzepte (Open World) erschlossen. Wer ganz viel Zeit hat, kann diese Technologien in einer eigenen Game-Engine verwirklichen, dann dauert die eigentliche Spiele-Entwicklung nicht mehr ganz so lange. Neue Hardware muss man nicht erfinden: Die wird ganz automatisch neu eingeführt und orientiert sich zeitlich und optisch an den realen Vorbildern. Oft braucht man aber eine teure Lizenz, um für eine Konsole Spiele entwickeln zu können, insofern sollte man es sich lieber verkneifen, für das Master System ein erstes Spiel zu entwickeln, wenn dieses System in wenigen Monaten den Arsch zukneift. (Eine Anmerkung zu den Namen: Die sind natürlich im Spiel verfälscht, allerdings erkennt man ganz genau die Vorbilder auf den Bildern.)

Sollte es finanziell mal eng werden, kann man Aufträge für andere Firmen erledigen, bei denen man eine bestimmte Anzahl von Technologie- und Designpunkten innerhalb einer bestimmten Zeit generieren muss. Schafft man das nicht, könnte sich der finanzielle Engpass allerdings noch verschlimmern, denn auch da ist eine Vertragsstrafe fällig.

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Idealerweise sollte der Rubel aber rollen, und irgendwann nach der ersten Million kann man endlich in ein richtiges Büro ziehen. Der Vorteil dabei: Man kann nun Mitarbeiter einstellen und größere Spiele machen. Die Mitarbeiter wollen aber auch weitergebildet und bei Laune gehalten werden. Man sollte beim Verteilen der Aufgaben darauf achten, dass die jeweiligen Aufgabenbereiche zu den Talenten passen. Jemand mit einem niedrigen Design-, aber großem Technologiewert sollte lieber an der Grafik arbeiten als am Leveldesign.

Für den Hype um die Spiele selbst können sich nun sogar Marketingmaßnahmen wie Anzeigen in Spielezeitschriften und das Verteilen von Demoversionen lohnen. Vielleicht hat man dann auch schon genug Fans gesammelt, um auf Publisher verzichten zu können. Wer gerade ein Spiel in Entwicklung hat, sollte auch die Chance nutzen, mit einem Stand bei einer Messe dafür zu trommeln.

Jetzt ist man also kräftig dabei, sein Spiele-Imperium aufzubauen. Wie fühlt man sich dabei? … Nun ja, ehrlich gesagt: Ich hab mich an der Stelle schon gelangweilt. So viel anders spielt es sich mit Mitarbeitern auch nicht, im Wesentlichen wiederholt man alles und wartet dann darauf, dass wieder genug Forschungspunkte und Dollars vorhanden sind, um die nächste Technologie zu erforschen. Erstaunlicherweise paart sich die Langeweile mit dem Gefühl, dass die Zeit im Spiel ein wenig zu schnell voran geht, man hat kaum die Gelegenheit, die Technologien zu entwickeln, die einem Playstation-2-Spiel angemessen wären.

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Die Entwicklung von Spielen könnte durchaus intuitiver sein.

Das wäre an sich ja noch nicht so schlimm, wenn man sich nicht so distanziert vom Geschehen fühlen würde. Es gibt keine Konkurrenz, man sieht eigentlich nur sein Büro, die Spiele selbst werden bloß durch die selbst gewählten Titel und die kurzen Angaben zu Genre und Plattform repräsentiert, aber im Prinzip könnte man mit minimalsten Änderungen daraus auch Parfüm, Möbel oder Fertignahrung machen. Bei „Railroad Tycoon“ waren die Eisenbahnen unübersehbar, bei „Rüsselsheim“ konnte man nicht ignorieren, dass es um Autos geht. Insofern wirkt „Game Dev Tycoon“ trotz der liebevoll veränderten Bilder der Konsolen arg steril und austauschbar. Daran können auch die später freigeschalteten Möglichkeiten nichts ändern. Man merkt, dass ein spielerisch doch eher begrenztes iPhone-Spiel hier Pate stand, und das mag für fünf Minuten zwischendurch auf einem Handy ja ganz nett sein, aber auf einem PC (Win/Linux) oder Mac erwarte ich ein bisschen mehr Atmosphäre.

Ein weiteres Manko: Wenn man einmal angefangen hat, startet das Spiel automatisch mit dem letzten Spielstand. Es gibt kein Menü, mit dem man ältere Spielstände laden kann, es ist auch nicht möglich, zwischendurch mal ein neues Spiel zu starten, es sei denn, man stümpert selbst am Spielstand herum.

Was ich aber positiv vermerken möchte: Das Spiel will nicht, dass man jeden Spielzug auf Facebook veröffentlicht, und man wird auch nicht angebettelt, doch ein paar Euro echtes Geld locker zu machen, um ganz tolle In-Game-Sachen zu kriegen.

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Veröffentlicht am 02. Mai 2014 um 5:21 Uhr in der Kategorie "Stiftung Klopfertest"
Dieser Eintrag wurde bisher 20 Mal kommentiert.
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Text veröffentlicht im November 2017
Klopfer erzählt, wie man helfen kann, Klopfers Web zu erhalten und besser zu machen - sowohl ohne als auch mit Geldeinsatz. [mehr]

Kitschautorin (Website)
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Klingt nach einem ganz unterhaltsamen Spiel. Und das, obwohl ich mich gar nicht so für Spiele interessiere.

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Geschrieben am
FlashFM
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Ist quasi eins zu eins Game Dev Story.

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Geschrieben am
Fux
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@FlashFM: Das gleiche hab ich mir auch gedacht.
Ein Entwickler bediehnt sich, eines bereits erfolgreichen Spiels, würzt das ganze mit einem Marketingcoup, in dem er es selber (modifiziert) auf Torrentplatformen anbietet, um dann den Hype bzgl. der ach so bösen Raubmordkopierer zu nutzen...
Ich unterstütze zwar auch gerne kleinere Studios, aber mit diesem Hintergrund halte ich das Vorgehen der Entwickler doch für moralisch recht fragwürdig...mho

Gruß vom Fux

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Geschrieben am
standard
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http://www.golem.de/news/game-dev-tycoon-schwarzkopierer-gehen-bankrott-wegen-schwarzkopien-1305-99041.html

hier mal der Link zum Golemartikel. Ich glaub es ging den beiden entwicklern hauptsächlich um das ding mit der modifizierten Torrentversion, ihr beitrag gegen Raubkopieren.

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Geschrieben am
Luca (Website)
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"Jemand mit einem niedrigen Design-, aber großem Technologiewert sollte lieber an der Grafik arbeiten als am Leveldesign." > dawut?

[kurz vorher plenkst du noch]

0
Geschrieben am
Klopfer (Profil) (Website)
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Wer einen hohen Tech-Wert hat, sollte lieber an der Grafik-Engine arbeiten. Was ist da so schwer zu verstehen? kratz.gif

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Geschrieben am
Cheet4h
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@FlashFM: Wenn man Game Dev Tycoon allerdings erstmal ein wenig länger als fünf Minuten spielt, treten da dann doch ziemlich viele Unterschiede zu Tage. Aber naja, Doom ist ja auch "quasi eins zu eins" Wolfenstein 3D.

@Klopfer: Bzgl. Speichern und Laden: Ist doch im Hauptmenü zu finden, wie bei allen anderen Spielen auch...

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Geschrieben am
Nerderino
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Jetzt haben sie es den Raubkopierern aber gezeigt.

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Geschrieben am
Nova
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Klopfer, Wörter wie "Grafik-Enine" sind eine schlechte Idee, die verwirren: "War jetzt 'Grafik' oder 'Engine' gemeint?"

Leider ist dein Beispiel falsch: Level-Design braucht 60% Technologie und 40% Design, Graphik aber in beidem 50%. Es wäre also besser, wenn man Technologie-Typen besser am Leveldesign arbeiten lässt, auch wenn im Namen das Wort "Design" schon drin steckt. ^^


Was ich viel eher an dem Spiel problematisch sehe: Man erkennt einfach so gut wie gar nicht, wieso ein Spiel jetzt gefloppt ist. Klar, falsche Zielgruppe kann ein Problem sein, aber auch sonst gibt es keine genaueren Daten, warum man jetzt genau diese Wertung hat.
Die Berechnung, wann ein Spiel gut ist, ist leider auch nicht so toll: Es wird die Wertung für das letzte Spiel mit einbezogen. Wenn das aktuelle Spiel ca. 20% besser als das letzte ist, dann bekommt man super Wertungen. Bei +11% sind es gute Wertungen. (Um 8 bis 9 rum)
Wenn man jetzt aber ein Spiel entwickelt und alle seine neuen Technologien wie "Open World" reinsteckt, dann hat man zwar ein Spiel, welches super Bewertungen kriegt, aber alle danach werden schlechte oder mittlere Wertungen kriegen. Ziemlich doof...
Außerdem finde ich es doof, dass man die Technologien einfach überall nutzen kann (und sollte). Ein Gameling (Gameboy) mit Maus? Unsinnig, funktioniert im Spiel aber.

Hinzu kommt: Du kannst die ganze Zeit im Wechsel "Medieval-RPG" und "SciFi-RPG" entwickeln, und musst dabei nie wieder die Regler umstellen. Wenn du dann langsam pro neuem Spiel immer die billigsten zwei Erweiterungen aktivierst, bekommst du ständig Wertungen um 9 rum und verdienst dich dumm und dusselig... Wenn dabei die Regler auf einer bestimmten Position stehen und man ausgewogene Leute hat (Technologie und Design ungefähr gleich hoch), dann bekommt man nur noch Geld. Bankrott gehen ist dann sehr schwer.

Das ist der Grund, wieso ich persönlich das Spiel nicht so mag. Neben der Tatsache, dass es bei mir übel am Ruckeln ist, sobald ich im dritten Office bin. Hinzu kommt die dämliche "Menü-aufruf-Technik" (irgendwohin klicken bzw. auf eine Person klicken, damit man das Menu aufruft.) Das funktioniert nur manchmal und verbraucht unnötig viel Zeit. Es dauert meistens eine Sekunde, bis sich das Menu aufgebaut hat - und das nur weil es eine dämliche Animation hat. Nervt.

0
Geschrieben am
Reami
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Nicht mein Spiel. Zu viel Strategie und zu wenig Bären.

Und der Satz mit der Grafik hat mich auch verwirrt. Grafik und Grafik-Engine sind für mich nicht das Gleiche und an meiner Grafik sollte jemand arbeiten, der Design kann.

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Geschrieben am
Klopfer (Profil) (Website)
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@Cheet4h: Es gibt kein Hauptmenü. Zumindest seh ich keins. Wenn ich das Spiel starte, seh ich das Spielelogo, oben drüber den Namen meiner Firma, unten sinngemäß "Klicken zum Fortfahren". Unten rechts sind dann noch Links zum Hersteller und seinem Forum. Ich hab auch nichts gefunden, wie ich in so etwas wie ein Hauptmenü kommen könnte. ESC? Nö. Eine F-Taste? Nö. Irgendwo raufklicken? Kein Hauptmenü.

@Nova: Okay, das war missverständlich ausgedrückt, aber das Spiel verwendet doch selbst "Graphic Engine", wenn ich mich recht erinnere. kratz.gif Diese Aufteilung, was wie viel braucht, kann man vermutlich irgendwo im Internet nachlesen, aber vom reinen Spielen her erfährt man das nicht.

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Geschrieben am
Phil
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@Klopfer

Das Hauptmenü (Spiel speichern, Optionen etc) sollte über ESC - Taste zu erreichen sein. Ich habe das Spiel auch und ich komme so ins Hauptmenü.
Vielleicht meinst du auch was ganz anderes smile.gif

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Geschrieben am
Nova
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Das Hauptmenü ist per Escape aufzurufen, wie bereits gesagt wurde. Allerdings hatte ich selber auch schon mal das Problem, dass ich das Menü nicht aufrufen konnte. Die momentane Version ist 1.3.8, am besten wäre es, wenn du mal vergleichen könntest. Dafür müsstest du aber ins Hauptmenü, deswegen kann ich dir nur sagen: Update das Spiel mal. (Neu downloaden, es gibt keine eigenständigen Patches.)
Vielleicht geht's dann.

Du kannst in der ersten Entwicklungsphase die Engine und in der dritten Phase die Graphik entwickeln. Möglicherweise gibt es irgendwo die Bezeichnung "Graphik-Engine", aber nicht bei den Schiebereglern. wink.gif
Und ja, das Spiel sagt einem nicht direkt, welche Sache wie viel Design und Technologie braucht. Allerdings kann man dies aus dem Spielecode rauslesen und aus den Spezialisierungen für die Mitarbeiter. (Das ganze Spiel ist anscheinend in Java-Script geschrieben. Vermutlich eine Erklärung, wieso es bei mir in späteren Büros so schlecht läuft...)

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Geschrieben am
Askat
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Also bei mir gibt es 0 Ruckler, was aber vielleicht am überdimensionierten Gaming-Rechner liegt xD

Das Hauptmenü ist, wie schon mehrfach gesagt, per ESC-Taste zu erreichen. Aber auch das finde ich nicht sooo berauschend. Ein bisschen Design fürs grobe (Startmenü, Speicherstandbenennung, etc.) hätten dem Spiel gut getan.

Erst mit dem 3. Office wird das Spiel tatsächlich interessant, daher stimme ich dir in dem Kritikpunkt voll und ganz zu, dass die Zeit zu schnell verstreicht. Gute Spieler, die die Spielmechanik ausnutzen und sich auf 2 Genres konzentrieren und nur nach und nach die Verbesserungen einbringen, werden das 3. Office und die entsprechend benötigten Forschungen natürlich früher freigeschaltete haben. Ich habe schon von Spielern gelesen, die einige Milliarden mit ihren MMO's gemacht haben und gleich 3-4 Add-Ons entwickelt haben. Ich bin selbst gerade dabei, die letzte Vorstufe für mein MMO zu erforschen und ich habe gerade mal noch 2,5 Jahre Zeit. Selbst mit genug Research-Punkten (die man später zu selten kriegt, meiner Meinung nach) würde ich auf keinen Fall mehr als das MMO und vllt 1 Add-On raus bekommen.

Ansonsten missfällt mir ebenfalls, dass die Schwerpunkte der entsprechenden Bereiche nicht dargelegt sind.
Es fällt so sehr schwer ins Spiel zu kommen.

Eine schöne Alternative wäre vielleicht, die Zeit wesentlich langsamer verstreichen zu lassen und dem Spieler in der Garage die Option zu geben, zu einer Spielefirma zu gehen, sobald man ein paar Fans hat und dort erst einmal unter Leitung zu arbeiten, bis man den Laden übernimmt oder sich selbstständig macht.

@Klopfer: Es gibt im Spiel "Engine" und "Graphic"

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Geschrieben am
Struppi (Website)
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Also ich hatte ja erst überlegt, mir das Spiel zu kaufen, da ich Game Dev Story bis zum Erbrechen gespielt habe. Aber da es scheint, dass es sich bei dem Spiel nun wirklich nur um eine Kopie handelt, dann kann ich mir das Geld sparen. Danke, Klopfer!

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Geschrieben am
xmanzerg
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etwas spät aba man sollte noch erwähnen das des spiel auch recht günstig is weil eben aus ner kleinen spieleschmiede stammt und auch viel charm hat *find* wegen eben den veränderten Namen und ähnliche Anspielungen an die Game Szene im ganzen. Schon ganz lustig smile.gif auch wenn mehr gehen würde

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Geschrieben am


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