Frag den Hasen

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#33791
Ach Mist, ganz vergessen, dass das ja von der EU ausging... also ist Biosprit quasi der - in erster Linie in Sachen Beknacktheit - konsequente nächste Schritt nach den *Kraftausdruck* Energiesparlampen. <___<''


Mal was anderes, was ich sehr interessant fand:
http://www.shortnews.de/id/880480/Minecraft-Schoepfer-Illegales-Kopieren-von-Software-ist-kein-Diebstahl

Ich meine, GANZ Unrecht hat er nicht. Du kennst ja auch ''Edna bricht aus''. Grandioses Spiel, wo komplett auf den Kopierschutz verzichtet wurde, dennoch hat es sich zurecht gut verkauft, obwohl das Genre ja immer wieder als 'ausgestorben' bezeichnet wird (mittlerweile kann man aber ja auch nicht mehr klagen). Hätten ja dann auch alle problemlos irgendwo runterladen können.

Ich will nicht das illegale Downloaden rechtfertigen. Die Kernaussage, dass gute Spiele auch gekauft werden, unterstreiche ich aber.
Ich finde, da interpretiert er in seinen Erfolg zu sehr eine Gesetzmäßigkeit rein. Er hat schließlich gut reden, er hat Millionen mit Minecraft verdient, weil es ein riesiges Publikum erreicht hat und davon genug Leute zum Kauf animiert wurden. Ich finde es auch etwas ironisch, dass er so etwas behauptet und sein Spiel trotzdem eine Art Kopierschutz hat. (Das Spiel, so wie man es von der Website runterlädt, muss sich mindestens einmal mit dem Internet verbinden, bevor man es offline spielen kann, und man muss sich dafür registrieren.)

Ein gutes Spiel ist nicht automatisch erfolgreich. Grim Fandango z.B. war ein gutes Adventure von LucasArts, aber hat sich kaum verkauft. Psychonauts von Tim Schafer ebenso.
Natürlich werden die meisten Raubkopierer das Spiel, was sie kopiert haben, sowieso nicht kaufen. Üblicherweise rechnet man aber wohl mit einer Quote von 0,1 bis 1 Prozent, also dass 1000 Raubkopierer etwa 1 bis 10 verlorene Verkäufe bedeuten. Es gibt halt auch Leute, die würden sich notfalls sicher ein Spiel kaufen, wenn sie es nicht so leicht in Tauschbörsen finden würden.
Das Entwicklungsstudio von "World of Goo" hatte anhand der Zugriffe auf den Server einen Raubkopieanteil von 82 Prozent ermittelt, und die Firma hatte absichtlich auf Kopierschutzmaßnahmen verzichtet. Bei so einer geringen Kaufquote heißt das, dass ein Spiel verdammt viele Leute ansprechen muss, um auch genug zahlende Kunden zu haben, und das ist eine große Hürde. Die Entwicklerfirma hat zwar überlebt (besteht ja auch nur aus zwei Leuten), ihr US-Publisher ist pleite gegangen.

Im Prinzip hast du also nur eine Chance, wenn du ein so großes Publikum erreichst, dass genug Leute zahlen, damit du davon leben kannst. (Das gilt nicht nur für Spiele, sondern so ziemlich für alles, was man online verbreiten kann. Deswegen find ich es ja so bekloppt, wenn eine Band, die dank jahrzehntelanger PR-Arbeit einer Plattenfirma weltbekannt ist, plötzlich groß herumtönt, dass sie gezeigt hätten, wie leicht man mit "Zahlt so viel wie ihr wollt"-Aktionen viel Geld einnehmen könnte.)
So teuer, wie heute aber professionelle Spiele sind (keine Indie-Games, sondern richtig große Produktionen mit aufwändiger 3D-Grafik, Voice-Acting etc.), kann ich gut nachvollziehen, dass Spielefirmen über Onlinezwang, zusätzliche kostenpflichtige Inhalte oder dem Kopierschutz in Spielkonsolen versuchen, möglichst viele Leute zum Zahlen zu kriegen, die das normalerweise nicht tun würden.