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#1519 von Klopfer

Der Städtebausimulator "Cities: Skylines 2" ist kürzlich rausgekommen und hat im Wesentlichen Entsetzen hervorgerufen, weil das Spiel so unheimlich lahm läuft. Selbst ein High-End-PC mit einer NVidia RTX 4090 (so ziemlich das Beste, was man derzeit als Spieler kriegen kann, die Grafikkarte kostet aber mindestens um die 1800 Euro) hat Schwierigkeiten, bei mittleren Grafikeinstellungen 60 Bilder pro Sekunde in Full-HD zu erreichen, 4K kann man gleich vergessen.
Nachdem ein Reddit-User entdeckte, dass die 3D-Modelle der kleinen Stadtbewohner sogar Zähne modelliert haben, obwohl man die nie im Spiel sieht, hat ein finnischer Programmierer das Spiel mal näher angeschaut und die Rendering-Performance analysiert. Das Fazit: Die Zähne sind nicht das einzige Problem. Fast alle Modelle sind viel zu detailliert, bis hin zu den Kabeln der Computer im Wärterhäuschen eines Parkplatzes, und es gibt keine Low-Poly-Versionen für größere Entfernungen. Kein Wunder, dass da jede Grafikkarte in die Knie geht, wenn sie Tausende solcher ultradetaillierten Modelle verarbeiten soll.
Der Blogeintrag ist ziemlich technisch, aber vielleicht ja doch interessant für den einen oder anderen.

Link: [https://blog.paavo.me/cities-skylines-2-performance/]
2 Punkt(e) bei 2 Reaktion(en)
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ZRUF
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Ohne mir den Artikel bis jetzt durgelesen zu haben.
Das mit der Performance ist doch aktuell ein Trend. Wer bringt das Hardwarefressendste Spiel raus.
Wenn DLSS oder FSR als Anforderung genannt werden für FullHD, am besten mit Frame Generation, dann läuft doch irgendwas falsch. Diese Technologien sollten eher helfen um High-Refresh-Rate Monitore ausnutzen zu können und nicht um überhaupt 30 oder 60FPS zu erreichen.

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Geschrieben am
Gast
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Hab es überflogen, schon spannend. Aber welche Verschwendung von Zeit (und damit Geld), all diese Details zu modellieren, das macht das Spiel ja nicht besser, nur langsamer. Andererseits verdoppelt sich alle zwei Jahre die Rechenleistung, also in Zukunft wird es schon flüssig laufen. Ob es dann noch ein interessantes Spiel ist? wer weiß...

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Geschrieben am
ZRUF
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@Gast

Leider habe ich arge Zweifel, dass sich im nächsten Jahr die GPU-Leistung verdoppeln wird. Die aktuelle Generation ist ja schon wieder über ein Jahr alt. Und wenn selbst eine 1500€+ Grafikkarte überfordert ist, dann wird das noch 4-6 Jahre dauern, bis eine Mainstream-GPU das leisten kann.
Also würde ich definitiv auf Verbesserungen im Code hoffen.

Und ja, hab's mir inzwischen auch Mal angeschaut. Ist schon arg drüber, wenn jeder Bewohner ein volles Set Zähne bekommt, die aber nie zu sehen sind. Und genauso, dass man Schatten irgendwie so hinschustert, dass sie mehr Performance kosten als wirklich alles andere.

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Geschrieben am
Sir of Toastland
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@Gast
Das "Gesetz" kommt allmählich in Nöte. Die kleinste aktuell marktfähige Produktionsweise für Chips liegt bei 5nm; Die Kosten für noch kleinere Bauweisen sind nicht nur produktionsbedingt enorm, sondern auch in der Entwicklung: Denn Quanteneffekte kommen jetzt enorm zum Tragen. Mittlerweile baut man die Chips auch in die dritte Dimension, aber physikalisch kommen wir an Limits.

Sinnvoll wäre jetzt vor allem, die Wärmeerzeugung ergo den Strom- und Platzbedarf (für die Kühlung) zu reduzieren.

Aber ebenso wichtig -- wenn nicht noch mehr -- ist und bleibt effizienter Code. Ich müsste mal in meine alten Vorlesungsnotizen schauen, aber Hardware- und Softwareoptimierung sind multiplikativ und nur die kombinierte Kurve konnte eine exponentielle Steigerung der realen Rechenleistung über die vergangenen Jahrzehnte zeigen

1
Geschrieben am
Gast
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Das Moor'sche Gesetz oder? Hat aber lange durchgehalten, was bei exponentiellem Wachstum schon beeindruckend ist.

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Geschrieben am
ZRUF
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Hab' mir übrigens die Meinung von 2 mir bekannten Game-Entwicklern bzw. ehemaligen Game-Entwicklern eingeholt. Die finden den Artikel nicht wirklich gut, weil er deren Meinung nach zeigt, dass der Autor keine große Ahnung von der Spieleprogrammierung hat. Weil man ständig irgendwelche Kompromisse eingehen muss, ständig etwas ändern muss, weil es am Ende nicht so funktioniert, wie man sich das vorgestellt hat, Personalwechsel dazwischenkommen und natürlich Deadlines, die man ja gegenüber dem Publisher hat. Letztenendes sagen sie halt, dass in der Spieleentwicklung viel improvisiert wird und dann natürlich sowas zustande kommt.

Kann ich nachvollziehen, ändert natürlich nichts daran, dass man es immer besser machen kann.

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Geschrieben am
Klopfer
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Hm, find ich komisch, weil der Artikel ja gar nicht bestreitet, dass es solche Umstände gibt. Ist auch eigentlich keine taugliche Entschuldigung für das Desaster. Schließlich ist das Spiel so nur spielbar, wenn man die Details enorm runterschraubt, ansonsten gibt's keinen PC auf der Welt, der das laufen lassen kann. Da hat das Verständnis für die Macher auch Grenzen.
Und eine Deadline als Begründung für "Die Modelle sind zu detailliert" ist natürlich auch eher absurd. "Wir hatten nicht genug Zeit, deswegen haben unsere 3D-Grafiker Kabel und Wäscheklammern modelliert, die nie jemand sehen würde" funktioniert als Erklärung jetzt eher nicht. (Das hat was von Blaise Pascals "Ich schreibe dir einen langen Brief, weil ich keine Zeit habe, mich kurz zu fassen.")

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Geschrieben am
(Geändert am 8. November 2023 um 8:18 Uhr)
ZRUF
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Ist eher das Argument, deswegen wurden die Modelle nicht erneut überarbeitet.
Und die Developer haben scheinbar auch eine eigene Sicht der Dinge. Da kommt dann als Argument, dass der MS Flight Simulator ja auch zu Beginn von keiner Hardware wirklich flüssig dargestellt werden konnte. (Nur sieht der auch heute noch besser aus als Cities Skyline 2).

Wollte nur sagen, dass Game Developer sowas scheinbar wirklich als Normal ansehen...

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Geschrieben am
Grunty
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Irgendwie muss man Teil 2 ja rechtfertigen. Was hat das Game für weltbewegende, inhaltliche Features, die man nicht auch per Patch in 1 hätte einbauen können?

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Geschrieben am
Gast
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Rechtfertigen? Ich bitte dich, das gähnend leere Portomonaise des Firmenbesitzers sollte doch Grund genug sein, die Kunden mal wieder ordentlich zu melken...

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Geschrieben am
ObsidJan
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Das mit der Performance ist doch aktuell ein Trend. Wer bringt das Hardwarefressendste Spiel raus.
@ZRUF: kann natürlich sein, dass sich der Trend gerade wieder umkehrt, aber mein Eindruck war die letzten Jahre eher andersrum: die Hardware war der Software zuletzt immer um einiges voraus. Beispiele: Als die ersten Multicore (d.h. 4+ Kerne)-CPUs bzw. -Rechner sich etablierten, musste erstmal die Software auf mehrere Kerne angepasst werden. Dass auf einem Rechner die CPU der Flaschenhals ist, habe ich seit etlichen Jahren nicht mehr gesehen, maximal ist es noch die Grafikkarte bei Spielern. Mittlerweile sind die GPUs so stark geworden, dass wir sogar auf einfachen Consumer-PCs Raytracing haben können - das wurde früher allenfalls in computeranimierten Kinofilmen auf Rechnerfarmen gemacht und war vor ein paar Jahren noch nur für High-End-Systeme verfüg- und (mehr oder weniger) bezahlbar. Auch den RAM habe ich früher unter Win XP (0,5-1 GB) im normalen Gebrauch locker voll bekommen, auf heutigen Systemen mit standardmäßigen 16-64 GB eigentlich nicht mehr denkbar. Festplatten konnten früher für meinen Geschmack nie schnell genug sein (nervige Ladezeiten gabs trotzdem immer), heute macht es für den Normaluser überhaupt keinen bemerkbaren Unterschied mehr, ob die M2-SSD mit 3000, 5000 oder noch mehr MB/Sekunde liest.
Also man kann heutzutage wirklich nicht sagen, dass die Softwareanforderungen die Möglichkeiten der Hardware übersteigen - Cities: Skylines ist einfach nur scheiße programmiert.

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Geschrieben am
(Geändert am 9. November 2023 um 16:00 Uhr)
ZRUF
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@ObsidJan

Ich gebe dir grundlegend schon Recht. Auch heute können viele Programme, geschweige denn Spiele nichts mit 8 oder mehr Kernen (geschweigedenn 16 Threads) anfangen. Ist manchmal ja auch einfach nicht nötig. Manchmal halt deutlich schwieriger zu verwirklichen. Gerade bei Spielen scheint Parallelisierung nur begrenzt gut zu funktionieren.
Aber generell zu sagen, dass es keine CPU-Bottlenekx mehr geben würde, das kann ich leider auch nicht bestätigen. Gerade bei den min. FPS ist die CPU oft ausschlaggebend. Auch in höheren Auflösungen.
Die GPUs sind heute wirklich unglaublich stark geworden. Aber natürlich auch zu einem hohen Preis. Aktuell kostet die MIttelklasse soviel wie vorher die Oberklasse. Aber ja, das Featureset ist schon deutlich gewachsen und das ist auch gut so. Allerdings ist gerade Raytracing oder Pathtracing natürlich noch so Leistungsfordernd, dass man sogar eine RTX4090, die ja unbestritten das Non-Plus-Ultra der aktuellen GPU-Generation ist, schon in FullHD in die Knie zwingen kann. Da darf man dann auch fragen, ob das so sinnvoll ist.
Allerdings ist mir auch bewusst, dass sowas immer eine Henne - Ei Frage ist. Wenn niemand die Ressourcen braucht, stockt die Entwicklung, aber wenn jemand Software rausbringt, die mit aktueller Hardware nicht flüssig darstellbar ist, dann ist das irgendwo auch am Markt vorbei.
Bei SSDs profitiert man übrigens am Allermeisten von den geringen Zugriffszeitgen ggü. der HDD. Die hohen Datenraten sind Bonus. Der Unterschied von SATA SSD zu NVme war bei mir wirklich überschaubar.

Dass C:S2 mies programmiert wurde oder zumindest völlig unoptimiert veröffentlicht wurde, sehe ich genauso.

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Geschrieben am
Klopfer
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Aber generell zu sagen, dass es keine CPU-Bottlenekx mehr geben würde, das kann ich leider auch nicht bestätigen. Gerade bei den min. FPS ist die CPU oft ausschlaggebend. Auch in höheren Auflösungen.

Das erinnert mich gerade daran, dass ich mit meinem Spiele-PC selbst bei älteren Spielen wie Assassin's Creed oder Yakuza nicht ganz auf 60 FPS bei 1080p komme, und ich vermute ganz stark, dass es am Prozessor (i3-12100F) liegt.

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Geschrieben am

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