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Dummer, ehrlicher Kunde

Bis vor kurzem war ich noch der Meinung, dass den Medienproduzenten aus der Film-, Musik- und Computerspielbranche doch irgendwie daran gelegen ist, ihre Produkte für gutes Geld an möglichst viele ehrliche Kunden zu verkaufen. Aber nun ist es soweit: Ich kann nicht mehr. Obwohl ich für meinen strahlenden Optimismus bekannt bin, so sehe ich mich doch außerstande, diesen Selbstbetrug länger durchzuführen, denn die Industrie signalisiert eindeutig, dass wir unbedingt alle zu Raubkopierern werden sollten. Anders ist es nicht zu erklären, dass ehrliche Kunden immer wieder vergewaltigt werden. Und ich meine damit keine lustige Vergewaltigung wie bei Daffy Duck und Elmar Fudd. Nein, ich meine eine brutale Vergewaltigung, mit einem riesigen, dornigen Penis, der rücksichtslos in ein unvorbereitetes Rektum eindringt, wobei dem Opfer während der Schändung noch erzählt wird, dass seine Eltern grausam dahingeschieden sind, als die Explosion einer versehentlich abgeworfenen Atombombe einen Säuretanker direkt in ihre verdutzten Gesichter schleuderte.

Angefangen hat das mit der Musikindustrie, die uns schon so viel Kummer gemacht hat. Wie viel Hoffnung gab es in den 80er und 90er Jahren, dass die gigantischen Einsparungen bei der Herstellung von CDs im Vergleich zu den Schallplatten und Kassetten irgendwie an die Kunden weitergegeben werden könnten? Angesichts einer Jugendkultur, in der das Mitschneiden von Liedern aus dem Radio als absolute Normalität akzeptiert war, hätte dies eine freundliche Handreichung der Plattenindustrie sein können: "Hier, wir verstehen eure Geldnot, aber bitte kauft unsere CDs, denn von den GEMA-Abgaben auf die Leerkassetten können wir unsere Sportwagen nicht volltanken!" Aber nein, diese Geste kam nie, und die Erinnerung an die skandalöse Preispolitik saß fortan wie ein Stachel im Gedächtnis der Musikhörer und verhindert spätestens seit dieser Zeit jedes Mitgefühl mit den großen Labeln. Das MP3-Format und das Internet krempelten den Musikmarkt natürlich völlig um. Dateien verlustfrei übertragen, keine teuren Datenträger mehr, auf die GEMA-Abgaben entfallen – es verwundert wenig, dass in der Musikindustrie ein großes Heulen und Wehklagen einsetzte, da man nun an den Raubkopierern wirklich nichts mehr verdienen konnte. Doch riss man sich zusammen, wischte den Rotz am Ärmel ab und machte sich daran, diese neue Technologie als Chance zu begreifen? Nein, natürlich nicht. Während man wild durch die Gegend prozessierte und vor Gericht für jede getauschte Datei einen Streitwert angab, für den man mehrere hundert CDs hätte verkaufen müssen, baute man Alibi-Musikshops auf, in denen man für ein Album mal locker das Doppelte des Ladenpreises abdrücken musste und dafür weder einen festen Datenträger noch ein schönes Booklet bekam.

Schließlich zog man als ehrlicher Kunde in jedem Fall die Arschkarte. Kaufte man sich eine CD von Sony, musste man darauf gefasst sein, dass heimlich ein Rootkit auf dem eigenen PC installiert wird, welches das Kopieren der CD verhindern sollte, aber nebenbei noch wunderbar dazu geeignet war, Schadsoftware auf dem Rechner zu verstecken. Und kaufte man sich Musik im Internet, war die Chance groß, mit DRM gequält zu werden. Digital Rights Management ist der prominenteste Ausdruck für die Auffassung der Plattenindustrie, dass der Kunde die Musik eigentlich nur mietet, anstatt sie zu kaufen, und nicht damit machen kann, was er will – erst recht nicht selbst bestimmen, wo und wie er sie hören will. Es wird begrenzt, wo die Musik abgespielt werden kann, auf welchem Datenträger sie gespeichert werden darf, und wenn die Firma pleite geht oder ihre DRM-Server aus einem anderen Grund abgeschaltet werden, verliert man auch die Musik, für die man sein hart verdientes Geld ausgegeben hat. Zum Glück sahen auch die Musikliebhaber irgendwie nicht ein, warum sie sich den ganzen Quatsch antun sollten, wenn es ihnen doch so schwer gemacht wird, die Musik zu behalten, wenn sie mal ihren MP3-Player nach ein paar Jahren wechseln. Deswegen sind inzwischen die großen Musikshops im Internet dazu übergegangen, auf DRM zu verzichten. Es hätte eine gute Lehre für die anderen Industriezweige der Medienunternehmen werden können.

Es war keine Lehre. Die Filmindustrie macht sich jetzt daran, die gleichen Fehler zu wiederholen. Ehrliche Kunden werden bisher dadurch verhöhnt, dass von den DVDs und ihren Nachfolgeformaten ewig lange Anti-Raubkopier-Trailer abgespielt werden, sobald sie im Player landen, und viel zu oft kann man diesen Mist nicht einmal abbrechen. Aber das ist noch harmlos gegen die Pläne, die derzeit in den Konzernzentralen geschmiedet werden. Seit geraumer Zeit wird davon geredet, dass die Blu-Ray-Disc es bisher nicht geschafft hat, das Erbe der DVD anzutreten, und dies wohl auch nicht mehr schaffen wird. Der Grund: Es setzt sich immer mehr durch, Filme und Serien übers Internet zu mieten und über eine Set-Top-Box auf den Fernseher zu streamen oder direkt auf den Computer zu laden. Die Prahlereien von amerikanischen Filmfans, sie würden sich überhaupt keine physischen Datenträger mehr kaufen, erinnern mich hierbei stark an die Freudenschreie einer Fliege, die im Netz einer Spinne gelandet ist und ihrer baldigen Verdauung ins Auge blicken sollte, anstatt glücklich ihre Gefangenschaft zu bejubeln. Denn auch hier liegt der Vorteil allein bei den Filmfirmen. Sie legen fest, wo man die Filme abspeichert, wie man sie gucken kann und welchen Preis man dafür zahlen muss, immer wieder und wieder; und für die Herstellung und den Vertrieb von Datenträgern muss auch hier nicht mehr gezahlt werden. Den Exitus eines großen Filmstudios würde die Filmsammlung wohl nicht überleben – keine Server, kein Film. Und wenn die Bosse mal beschließen, dass sie einen Film oder eine Serie nicht mehr verbreiten möchten: "Fick dich, ehrlicher Kunde! Dein Geld haben wir sowieso schon längst für Nutten und Koks verprasst." Leider sieht es momentan so aus, als wenn die Zurückhaltung der Kunden, die im Musikbereich ein Umdenken erzwungen hat, hier ausbleibt. Ganz sorgenlos sind da wieder einmal die Raubkopierer, die ihre Filme auch aus dem Netz holen, aber vollkommen gratis, ohne nervige Trailer und ohne die Notwendigkeit, für jeden Filmabend einen Stundenlohn aus dem Fenster werfen zu müssen.

Und nun sehen wir das ganze Drama auch wieder bei den Computerspielen. Kopierschutzvorrichtungen gab’s bei Computerspielen schon seit den 80er Jahren. Bei einigen Spielen musste man Codes eingeben oder ein bestimmtes Wort auf einer bestimmten Seite der Anleitung eintippen, andere Spiele hatten technische Finessen eingebaut, zum Beispiel absichtliche Fehler auf den Datenträgern, die nicht mitkopiert werden konnten und vom Spiel abgefragt wurden. "Pinball Dreams" ließ sich nicht mehr als dreimal installieren, und das war selbst den Spiele-Magazinen so zuwider, dass sie ganz entgegen ihrer Gewohnheiten Tipps abdruckten, wie man diese abartige Bevormundung umgehen konnte. Ich dachte, dass solche Widerlichkeiten der Vergangenheit angehören würden. Aber nein: Es wird schlimmer. Immer wenn man glaubt, dass es jetzt nicht mehr lästiger geht, kommt wieder ein Arschloch an und kotzt einem mitten in das Apfelmus, um mal metaphorisch zu sprechen.

Ich habe mir zum Beispiel vor einiger Zeit als so ziemlich letzter Mensch der Welt "Portal" gekauft. Mal ganz von der zweifellos hohen Qualität des Spiels an sich abgesehen: Nicht nur, dass ich beim Spielen dauernd die CD im Laufwerk haben muss, ich muss noch wie ein devotes Bückstück jedes Mal per Steam im Internet betteln, dass ich ein Spiel spielen darf, was ich für harte Euros gekauft habe. Welches sadistische Dreckschwein hat sich diese verfickte, kundenfeindliche Grütze ausgedacht? Das kann doch nur jemand sein, der in seiner Freizeit alte, dicke Geschäftsmänner auspeitscht und sich denkt: "Nur weil diese Typen viel Geld bezahlen, sollten sie noch lange nicht das Recht haben, mir die Stiefel zu lecken, ohne mich um Erlaubnis anzuflehen."

Und als ob so etwas noch nicht beschissen genug wäre, hat sich Electronic Arts bei Sony den Inbegriff der programmierten Pest geholt: SecuROM wird beworben als Kopierschutz, ist aber eigentlich ein Rootkit, was sich unerkannt auf dem Rechner einnistet und auch bei einer Deinstallation des Spiels, welches es schützen soll, auf dem PC verbleibt. Das ist ungefähr so, als wenn man seinem Chef die Erlaubnis gibt, lebenslang (auch nach einer Kündigung) alle zwei Wochen zu Besuch zu kommen, um in die Waschmaschine zu kacken. Und als wenn das nicht genug ist: SecuROM verlangt nicht nur, dass man das Spiel per Internet freischaltet und das womöglich alle zehn Tage neu bestätigt, es kann auch die Anzahl der Freischaltvorgänge begrenzen, so dass man nach ein paar Neuinstallationen (oder größeren Umbauten am PC) eine kostenpflichtige Hotline anrufen darf, die dann entscheiden soll, ob man das Spiel, für das man zig Euro bezahlt hat, auch weiterhin spielen darf. Der Konkurrenz-Kopierschutz Starforce ist dabei keinen Deut besser: Er installiert einen Treiber, der bei "verdächtigen Aktivitäten" den Rechner sofort neu startet, ohne Rücksicht auf die gestarteten Programme.

Das Umgehen solcher Kopierschutzperversionen sollte nicht strafbar sein. Ein Gericht würde ein Vergewaltigungsopfer schließlich auch nicht bestrafen, wenn es seinem Peiniger in Notwehr den Schwanz abbeißt.
Das unterwürfige Betteln beim Hersteller um die Lizenz zum Spielen und die heimliche Unterwanderung des Betriebsystems sind aber nicht die einzigen Ärgernisse: Ende Januar 2009 verweigerte das Spiel "Gears of War" weltweit den Start, weil der verwendete Kopierschutz SafeDisc fälschlicherweise eine Änderung der Programmdatei vermutete. Nach über einer Woche war schließlich ein Update verfügbar – aber Raubkopierer mit gecrackten Versionen hatten das Problem überhaupt nicht.

Ich kaufe keine Spiele mehr, die meine Seele und immerwährenden Internetzugang verlangen, obwohl sie gar keine Onlinespiele sind. Mit diesen furchtbaren Kopierschutzvorrichtungen holt man sich eventuell schlimmere Schädlinge auf den PC als mit jeder Raubkopie. Mein nächstes PC-Spiel wird eines werden, dessen Hersteller mich als Kunden respektiert und nicht unter Generalverdacht stellt. "World of Goo" zum Beispiel.

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